記者王珮華/專題報導

歐債危機疑慮未除,中研院預估今年台灣經濟成長率將不到四%,讓二○一二年一開年就籠罩在經濟陰霾中。觀察最能力抗不景氣的產業,要屬「宅經濟」概念,二○○八年金融風暴期間,電玩、網通、電子商務業績不減反增,消費者選擇最便宜的娛樂,待在家裡不出門,反而刺激網路產業的發展。

業績長紅經驗 甚至角逐股后

無薪假再起,猶記得二○○八年下半年,百業蕭條中只有遊戲產業一枝獨秀,在二○○九年第一季的寒假旺季交出歷史新高的獲利成績單,業績來到近五年高峰,網龍、宇峻股價一度飆破五百元,競逐台股股后,遊戲股紅極一時。

消費習慣的變遷促成「宅經濟」,業者產品只要不太差,幾乎都能享受宅經濟的果實,玩家因無薪假停留在家時間變長,「天天都可以是寒暑假」,業績自然不同凡響,「就像農曆春節期間,若是天候不佳,遊戲業績也會成長一樣,宅經濟讓遊戲業天天都是旺季。」業者嘴上不敢提無薪假與宅經濟的關聯,但私底下對宅經濟再來,多抱著期待。

但二○一一年以來,受到智慧型手機與iPad平台遊戲衝擊,線上遊戲生命週期縮短,年度大作魅力不再;十三家上市櫃遊戲公司中,有六家去年營收衰退,合計國內母公司總營收二一八億元,只比二○一○年成長○.七%,勉強持平。

反而是歐買尬、傳奇網路上櫃新兵,創下一年賺一個資本額的好成績;業者分析,其實整體而言,台灣線上遊戲市場去年仍有四到五%的成長,市場沒有衰退,只是玩家求新求變,新進者出奇才會制勝。像是今年超夯的競技類遊戲「英雄聯盟」,以及在Android、iOS平台大熱門的塔防遊戲,都不是現有上市櫃公司所研發、營運。

為迎合市場偏好,業者也改弦易轍,積極轉向行動裝置與網頁遊戲,包括網龍推出的「WALKFUN行動遊戲平台」,目前約有十四款蘋果iOS與Android遊戲上架;宇峻、鈊象也投入行動裝置遊戲的研發。

「打不過就加入」,沈潛中的遊戲產業面對消費習慣移轉,積極探索遊戲的新形式,今年的宅經濟可望展現不一樣的風貌。

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