各位ShiVa3D的愛好者,這裡有好消息要報你知,ShiVa 3D新書問世了喔!!是9月份剛從佳魁資訊出爐的 ‘ShuVa 3D App 遊戲設計實戰,請各位多多支持!!!

ShiVa 3D456    

裡面包含了3款範例、1個遊戲架構和3種不同類型的遊戲,分別為大家常見的類切西瓜遊戲、塔防遊戲以及卷軸遊戲。

 

就讓我來為大家做一個簡單的介紹吧!!

範例一:  蚊子範例

   ShiVa 3D 

在製作  遊戲前會先提供第一個範例,我是一隻小、小、小蚊子,藉由範例的操作,慢慢熟悉ShiVa 3D 內建編輯器,製作過程將運用編輯器,從無到有創造出簡易的3D地形、草原、天空盒、海洋系統、3D物件、2D物件、攝影機動畫、另外,藉由HUD切換小蚊子動作動畫。

 

範例二: 憤怒球

 ShiVa 3D  

除了前一個小蚊子範例會用到的天空盒外,額外運用了粒子特效、碰撞體以及啟動力學控制器,模擬物理碰撞效果。

 

範例三: 坦克大戰

 book3

在範例中提供了3D場景及3D坦克模型,在練習的過程中,可以學會接收鍵盤按鍵事件,當按下W鍵,坦克向前移動;S鍵、向後移動;A鍵、向左移動;D鍵、向右移動;空白鍵,發射飛彈。當了解操作的過程及步驟,就可以創造出屬於自己的事件。

 

經過前面3個範例,就已經學會了大部分建立遊戲的要素,再加上後面1個遊戲架構和3款遊戲,可以讓我們更加清楚,如何製作一款簡單又好玩的遊戲。

 

遊戲架構: 蚊子遊戲

 book4

藉由架構的講解介紹,了解遊戲在開發的過程中,應要注意的事項,進而快速建立出專有的遊戲雛形。另外,遊戲中增加故事情節、時代背景,來加強遊戲的核心價值,也能讓玩家更加投入在遊戲情節中。

 

遊戲一: 三國系列之黃忠大戰肥肥

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這是一款標準的塔防遊戲,在敵人不斷的進攻下,必須針對不同顏色的敵人,選擇相同顏色的弓箭防守,如果在時間內,沒有打倒肥肥,肥肥就會開始不斷進行丟炸彈攻擊。裡面的角色、武器都是2D物件,藉由貼圖的變換,形成假動畫的視覺效果。

 

 

遊戲二: 超級轟炸機

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這是一款類是切西瓜的遊戲,但不同的是,玩家是用點擊的方式消滅敵人,當敵人降落到地面時,就會採取爆炸攻擊,因此玩家必須以最快速的方式,在空中攔截敵機…。這遊戲結合了2D背景和3D物件,ShiVa 3D可以匯入其他軟體所建構的模型,包括3ds Max、Catia、AutoCAD、Maya……

 

遊戲三: 貪吃鬼

 book7

這是一款卷軸遊戲,背景會不間斷重複播放,遊戲中以JUMP鈕、SLIP鈕,來控制貪吃鬼跳躍及滑行動作,貪吃鬼必須集滿文字金幣,才可以過關。另外在不同的關卡會出現可怕的陷阱,挑戰玩家的反應神經。

 

 

 

<內容簡介>

G手機APP是近年來相當熱門的產業名詞,由於手機已成為人類必要貼身工具,同時智慧型手機的大量崛起,讓手機遊戲APP 走出電腦和掌上型主機束縛,取而代之成為創新資訊技術的代名詞。

本書主要依據遊戲設計課程講義方向編輯,提供給老師用於遊戲開發、App撰寫課程教學運用,希望協助遊戲開發設計師,以及數位內容開發設計師能夠學會相關技能,這也使得原廠愛迪斯科技、聯成電腦教育認證中心促成了這本書的誕生。ShiVa3D就是這樣的一個好用的遊戲開發引擎,在這個需要跨領域人才的時代,只是單純會美工設計、或只是單純會程式設計,已經不足以能夠解決現實生活中的專案的問題了。

透過此書從shiVa3D的安裝、環境介紹認識到語言開發皆包羅其中,讓讀者快進入shiVa3D的操作環境;了解工具列所提供的功能,再透過程式進行範例參考,讓讀者認識到如何進行一個遊戲專案的初始化建立,最後的遊戲範例為初學者建立基礎功。



<章節目錄>

1序論

1.1  前言
1.1.1  初識ShiVa3D
1.1.2  ShiVa3D介紹
1.2  ShiVa3D PLE安裝步驟
1.2.1  ShiVa3D PLE安裝與資源下載
1.2.2  ShiVa3D各項資源下載
1.2.3  切換編輯介面之使用語言
1.2.4  原廠範例參考
1.3  ShiVa3D環境認識與使用
1.3.1  ShiVa3D專案管理架構
1.3.2  ShiVa3D桌面與工作面板
1.3.3  ShiVa3D編輯器簡介
1.3.4  選單功能與介面工具列
1.3.5  3D視點操控
1.4  ShiVa3D遊戲引擎(Game Engine)
1.5  ShiVa3D遊戲發佈工具(Authoring Tool)
1.6  ShiVa3D伺服器(Game Server)

2遊戲企劃與開發製作
2.1  遊戲企劃
2.1.1  遊戲世界觀
2.1.2  決定遊戲模式
2.1.3  故事設計
2.1.4  創建世界
2.1.5  角色設計
2.1.6  設定遊戲進行方式
2.2  遊戲開發製作
2.3  遊戲相關認證介紹
2.3.1  ITE 遊戲企劃專業人員證照
2.3.2  ITE 遊戲企劃證照考試內容

3編輯器使用與介紹
3.1  基本操作
3.1.1  設定語言
3.1.2  建立專案
3.1.3  Game Editor
3.1.4  場景檢視器(Scene Viewer)
3.1.5  匯入資源
3.2  建立地形編輯器
3.2.1  地形編輯器(Terrain Editor)
3.2.2  接收光源
3.3  選取地形
3.3.1  編輯地形
3.3.2  建立地形圖層
3.3.3  編輯地形材質
3.3.4  預覽材質效果
3.3.5  建立草地
3.4  建立物件
3.4.1  資料檢視器(Data Explorer)
3.4.2  材質編輯器(Material Editor)
3.4.3  建立3D箱子物件
3.4.4  箱子模型
3.4.5  箱子貼圖
3.4.6  套用貼圖
3.4.7  屬性編輯器(Attributes Editor)
3.4.8  建立西瓜
3.4.9  AIModel Editor
3.4.10  Script Editor
3.5  Ambience Editor
3.5.1  天空盒
3.5.2  海洋
3.5.3  Post Rendering Effects
3.6  場景檢視器(Scene Explorer)
3.6.1  建立攝影機
3.6.2  加入場景並設定標籤
3.6.3  設定攝影機特效
3.6.4  指定主要(遊戲)攝影機
3.7  動畫
3.7.1  動畫庫(Animbank Editor)
3.7.2  蚊子動畫
3.7.3  蚊子加入場景
3.7.4  主攝影機動畫庫
3.7.5  新建動畫庫
3.7.6  套用動畫庫
3.7.7  編輯攝影機動畫
3.7.8  凍結攝影機屬性
3.8  HUD Editor
3.8.1  建立對應事件
3.8.2  建立HUD界面
3.8.3  建立元件Eat
3.8.4  建立元件Wait
3.8.5  建立行為指令
3.8.6  套用行為
3.8.7  在場景上顯示界面
3.9  動畫程式碼
3.9.1  整理環境
3.9.2  編寫程式碼
3.9.3  主攝影機動畫
3.9.4  設定HUD按鈕出現時間
3.10  聲音
3.10.1  套用背景音樂
3.10.2  設定背景音樂
3.10.3  建立、套用音效庫
3.10.4  設定音效
3.11  Log reporter
3.12  AI Debugger
3.13  Web Navigator

4AI Model與ShiVa3D API使用
4.1  AI Model
4.2  LUA語言與ShiVa3D API
4.2.1  LUA語言
4.2.2  ShiVa3D API合約簽署依約履行

5應用3ds Max轉檔至ShiVa3D
5.1  軟體外掛安裝
5.2  3ds Max模型製作注意事項
5.3  3ds Max角色製作流程
5.4  3ds Max轉ShiVa3D流程
5.5  模型與動作匯入ShiVa3D流程
5.6  ShiVa3D連接角色動畫流程
5.7  角色與武器綁定的模型處理方式

6製作第一個遊戲- Angry Ball
6.1  設定專案與遊戲(SETTING UP YOUR WORKSPACE)
6.1.1  建立專案
6.1.2  建立遊戲
6.1.3  建立專案
6.2  主程式AI
6.2.1  建立AI模組
6.2.2  編寫程式
6.3  模型匯入
6.3  模型匯入
6.3.1  建立模型
6.3.2  套用材質
6.3.3  建立AngryBall模型
6.4  屬性設定
6.4.1  一般屬性
6.4.2  力學和碰撞體屬性
6.4.3  特效屬性

7經典遊戲範例與製作-坦克大戰
7.1  經典遊戲範例與製作-坦克大戰

8遊戲範例與製作-蚊子遊戲
8.1  遊戲企劃與架構
8.1.1  遊戲企劃-遊戲世界觀
8.2  建立遊戲
8.2.1  遊戲架構
8.3  創見遊戲場景
8.4  遊戲介面設計
8.4.1  下載介面
8.4.2  主選單介面
8.4.3  說明介面
8.4.4  關卡選擇介面
8.4.5  遊戲介面
8.4.6  過關介面
8.4.7  失敗介面
8.4.8  準備介面
8.5  程式建立
8.5.1  遊戲主程式AI流程
8.5.2  蚊子AI流程

9塔防遊戲範例與製作-三國志系列之黃忠大戰肥肥
9.1  遊戲企劃與架構
9.2  專案
9.2.1  建立專案
9.2.2  匯入貼圖資源檔
9.2.3  建立遊戲
9.2.4  建立場景
9.3  遊戲攝影機
9.3.1  建立遊戲時的攝影機
9.3.2  設定攝影機標籤
9.3.3  設定攝影機屬性及凍結
9.4  AI模組
9.4.1  建立User AI模組TowerDefenceAI
9.4.2  建立onInit事件、Gming狀態
9.5  設定遊戲主角-黃忠
9.5.1  將黃忠拉到場景,設定標籤名稱
9.5.2  設定TowerDefenceAI(UserAI)
9.5.3  轉換2D 的坐標至3D 的坐標
9.5.4  黃忠移動
9.5.5  動態產生黃忠
9.6  設定遊戲中武器-弓箭
9.6.1  建立弓箭模組,並拖曳到Game Editor
9.6.2  新增、套用弓箭ArrowAI(objectAI)
9.6.3  設定弓箭ArrowAI (objectAI)
9.6.4  在主程式AI裡,新增相對應內容
9.6.5  編輯ArrowAI
9.7  敵人設定-肥肥
9.7.1  建立EnermyAI(肥肥AIModel)
9.7.2  編輯主程式AI
9.7.3  編輯貼圖2D動畫TextureAnimationAI
9.7.4  傳送圖片資料給
9.7.5  設定肥肥結束移動動畫
9.7.6  肥肥攻擊
9.8  敵人武器設定-炸彈
9.8.1  建立群組模型
9.8.2  設定炸彈BombAI內容
9.8.3  動態產生炸彈
9.9  碰擊事件
9.9.1  模型增加感測器
9.9.2  肥肥碰到弓箭事件
9.9.3  弓箭碰到肥肥事件
9.9.4  炸彈炸到黃忠事件
9.10  設定屬性及過關條件
9.10.1  增加AI內容
9.10.2  製作界面
9.10.3  生命值界面BloodMenu
9.10.4  場景上顯示界面
9.10.5  場景上移除界面
9.11  更換背景圖
9.11.1  介面背景
9.11.2  介模型背景圖
9.12  重設死亡
9.12.1  重設肥肥死亡
9.12.2  重設黃忠死亡
9.13  遊戲結束、重新開始
9.13.1  設定遊戲結束界面
9.13.2  設設定按鈕事件
9.14  遊戲開始
9.14.1  重設預設狀態

10觸控遊戲範例與製作-  超級轟炸機
10.1  模型匯入
10.1.1  建立專案
10.1.2  建立遊戲
10.2  場景建立
10.2.1  匯入外部資源(貼圖)
10.2.2  建立場景
10.2.3  設定背景
10.3  設定遊戲主要攝影機
10.3.1  建立遊戲畫面攝影機
10.3.2  設定攝影機標籤
10.3.3  凍結攝影機屬性
10.4  主程式AI
10.4.1  建立套用MainAI
10.5  模型匯入
10.5.1  匯入模型
10.6  套用屬性
10.6.1  感測器屬性
10.6.2  特效屬性
10.7  ObjectAI
10.7.1  建立變數
10.7.2  建立狀態
10.8  擊敗敵人
10.8.1  處理點擊事件
10.8.2  處理擊殺轟炸機函數
10.9  動態產生敵人
10.9.1  動態產生轟炸機
10.9.2  轟炸機出生位置
10.9.3  建立、套用ObjectAI
10.9.4  設定AirPlaneAI
10.9.5  轟炸機移動
10.10  敵人攻擊-爆炸
10.10.1  建立自爆點
10.10.2  啟動爆炸特效
10.10.3  移除動態物件
10.11  記分板計分、加分
10.11.1  記分板
10.11.2  顯示記分板
10.11.3  扣分
10.11.4  加分
10.12  建立開始選單
10.12.1  建立環境
10.12.2  建立選單
10.12.3  加入選單
10.12.4  選擇事件

11遊戲名稱 : 貪吃鬼
11.1  創建遊戲
11.1.1  建立專案
11.1.2  匯入外部資源(貼圖)
11.1.3  建立遊戲
11.1.4  場景
11.2  畫面移動
11.3  背景移動
11.3.1  建立AI
11.3.2  建立背景素材
11.4  群組並加入場景
11.4.1  群組
11.4.2  加入背景
11.5  場景移動
11.5.1  建立遊戲攝影機
11.5.2  GostEaterMainAI
11.5.3  設定場景移動
11.6  貪吃鬼動作
11.6.1  產生素材
11.6.2  設定GhostEaterAI
11.6.3  套用力學
11.6.4  套用感測器
11.6.5  粒子發射器
11.7  動態物件
11.7.1  加入Game Editor
11.7.2  評估位置
11.7.3  動態產生貪吃鬼
11.7.4  建立地板
11.8  處理移動事件
11.8.1  地板透明化
11.8.2  貪吃鬼與地板移動
11.8.3  建立貼圖動畫
11.8.4  傳送貼圖資料
11.9  跳躍、滑行事件
11.9.1  建立環境
11.9.2  動作面板
11.9.3  處理跳躍
11.9.4  處理滑行
11.10  金幣組
11.10.1  建立金幣組
11.10.2  物件出生點
11.10.3  建立出生點
11.10.4  動態出生點
11.11  動態金幣組
11.11.1  設定時間
11.11.2  GenerateCoinSet函數
11.12  移除金幣組
11.13  過關
11.14  上方遊戲列
11.15  改變字母板字母
11.15.1  設定AlphabetBoardAI
11.15.2  自行定義變數值
11.16  吃金幣組
11.16.1  吃字母
11.16.2  吃金幣
11.17  過關
11.17.1  設定GhostEaterMainAI
11.17.2  呼叫 停止背景移動
11.17.3  設定StopBackground函數
11.17.4  設定onStopBackground
11.17.5  判斷下一關或結束
11.17.6  更新關卡資料
11.18  障礙物
11.19  建立素材
11.20  第二關
11.20.1  修改第一關
11.20.2  編輯第二關
11.20.3  設定GhostEaterMainAI
11.20.4  隨機產生金幣組、陷阱
11.20.5動態產生障礙物
11.21  第三關
11.21.1  編輯第三關
11.21.2  設定 GhostEaterMainAI
11.21.3  隨機產生金幣組、陷阱
11.21.4  動態產生地刺
11.21.5  調整物件出生點高度
11.22  死亡
11.22.1  處理障礙物碰撞事件
11.22.2  刪除障礙物
11.23  進入死亡狀態
11.23.1  發送死亡事件
11.23.2  處理場景移動事件
11.23.3  處理貪吃鬼死亡死亡事件
11.24  結束
11.25  進入遊戲結束狀態
11.26  結束介面GameOverMenu
11.26.1  重整環境
11.26.2  建立結束介面
11.26.3  顯示、刪除界面
11.27  選單介面
11.27.1  重整環境
11.27.2  建立選單介面
11.27.3  顯示、刪除界面
11.28  開始
11.29  建立開始界面
11.29.1  元件ExitButton
11.29.2  元件StartButton
11.29.3  元件Title
11.30  顯示、刪除界面

12體感遊戲製作
12.1  體感操作與OpenNI介紹
12.1.1  OpenNI簡介
12.1.2  OpenNI安裝、基本設定
12.2  體感遊戲開發
12.2.1  安裝軟體
12.2.2  FAAST軟體介紹與設定方式
12.2.3  FAAST操作方式
12.2.4  Shiva3D與Kinect整合應用
12.3  其它資源

13行動裝置遊戲製作與發佈
13.1  ShiVa Authoring Tools簡介
13.2  iPhone系統平台發佈與測試流程
13.3  Android系統平台發佈與測試流程

 

 

 

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